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運営近況など

プログラマのspspです。

もうすぐ例大祭・・・ですが、雑記っぽい投稿になります。本当に申し訳ない。

この度、憑依華のロビーサーバーを経由したマッチング数が100万回を迎えました。
深秘録の現時点での71万回を超えることができ、ご好評頂けて嬉しい限りです。
遊んで頂けた沢山の方々に感謝とお礼を申し上げます!

前作の途中からついたマッチングシステムですが、如何でしたでしょうか。
作った側としては、これまでの運営を通して多くの学ぶことがありました。

特に気になったことの一つに、ランダムマッチやランクマッチの需要比率があります。

利用者統計を取ってみると、ランダムでいいから素早くマッチングして軽く1戦を繰り返すようなカジュアルな遊びを求める層が圧倒的に多く、ランクマッチでやりこむ層は少数であることが見えています。
これはタイトルやゲーム性でも変わってくるものですが、対戦ゲームはゲームセンターの対戦台みたいに、強さは選べないけど対戦できる相手がいる状態がまず大切なのかなぁと思っています。

ただ、マッチングだけで全てが解決してしまうとユーザー間のコミュニティが育ちにくくなるという一面もあり、一筋縄ではいかない部分ですね。

他にも、ランクマッチではランクが高い人ほどアクティブ率が高く、ランク下降に応じて不活性になっていくため、初心者ほど対戦相手を見つけづらいなど、ランク分けを行った場合固有の問題もあったり。。。
強いプレイヤーが楽に倒せる相手とマッチングすると、得るものが無い、申し訳ない気分になる、などマイナス面があることは理解していますが、これを解決しようとして中~低ランク層がマッチングできなくなるのとどちらがいいか・・・難しいところです。

この辺りへのアプローチとして、深秘録で実装したAP(アクティブポイント)制という、全ユーザーのポイントが現在アクティブなユーザー間のポイント支払いで消費されていく仕組みを実装したりもしました。
アクティブではないユーザほどAPの収支がマイナスになっていき、目減りしていく仕組みで「強い人でも暫くプレイしていなかった場合は、一度低ランク層からやり直しましょう、でも強いのでまたすぐに上位に上がれます!」というコンセプトだったはず。
ただこれ、プレイしていない間にポイントが減るのは気分が悪いという意見もあがり、開発現場で最後まで納得されなかったと記憶しています。。。

他にも色々ありましたが、これからも時代とともにユーザーの求める遊び方も変わっていくと思いますし、開発していて面白いところです。精進します。

以上、雑談でした。

例大祭でサントラも出るようなのでよろしければそちらもお願いします!


あ、100万回超えたのまだ海原さんとか知らないので、だれかTwitterなどでそっと教えてあげてください。喜ぶと思います。
私は、、、、勝手に数字を公開したので、、、、怒られる準備をしておきます。

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