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調整よもやま話3

ファイル 83-1.jpg

*話は開発中のものであり
 適用時にはなかったことになる可能性も大いにあります

そろそろ調整も詰め作業で、キャラについてボチボチ触れていこうかと思います
という訳で今日はキャラの固有能力の布都についてです


皿を溜めるのが厳しいという意見が初期に多く
それを解決する立ち回りとして機動性を活かして
高速ダッシュAをばら撒いてスタートという布都ですが
ダッシュ攻撃の空振りで皿を置くことができなくなった事と
人気が攻撃中でも逃げていれば下がるようになり向かい風のため
枚数が無い時でも戦えるよう少数時の性能向上と
攻めの見返りが得られるよう、二段皿のシステムを追加しました

挙動としては単一の皿なのですが、名前通り
二枚がワンセットになった皿で、割ると2カウントされます

条件はダッシュA、弱射撃を相手に食らわせた時に置かれるのと
5枚の設置制限を越え、既存の皿を上書きする場合、新たな物が二段になります

逃げ回る必要に迫られるキャラから、最初からいかに攻め込んで行くべきかを
積極的に考えられるキャラに上手く調整を取りまとめたいものです

変更点が見えるかもしれないスナップ

ファイル 82-1.jpg

各キャラの新要素や調整要素が映っているような
スナップショットとなります

調整よもやま話2

ファイル 81-1.jpg

*話は開発中のものであり
 適用時にはなかったことになる可能性も大いにあります

今回の調整のお話は射撃についてです


威力や性能向上とX射撃の消費緩和を適用し
各宗教別の性質も強みを尖らせて
射撃を戦闘に組み込みやすいようにしています
全体的に打撃より重点的に強化されてますね

しかし性能強化だけだと射撃がらみのコンボが伸びすぎたり
それを警戒すると今度は射撃性能を上げきれないため
(後は現状一部キャラで問題のループ系コンボの対策も兼ね)
全般にスタン値を適用することで過剰にならないよう抑えています

もっとも今までよりコンボに制限を加える事になるため
それが適正かどうかは慎重に進めていますが
適用自体は避けられないかなぁというのが今の見解です

宗教別性能について掘り下げて書こうかと思ったんですが
動いているところを見ないことには説明が難しいため
差分でお披露目ということで

調整よもやま話

ファイル 80-1.png

*話は開発中のものであり
 適用時にはなかったことになる可能性も大いにあります

現在作成中の調整差分について気になる方もいると思いますので
仕込み中作業の内容について少しずつ書いていこうかと
本日はAAコンボについてです

コンボがムズカシイとよく言われるゲーム性に関し
A連コンボを棒立ち相手に安定しないのは当然修正として
上下に詐欺気味の判定をつけ高度差に強くしています
どこ殴ってるんだよという当たり方を見ますが、まぁ

またスタンまで持ち込むコンボに慣れが必要で
最初にプレイする人の敷居になるところがあったため
ニュートラル(後ろ)に限り、スタン値100の最終段が一つ拡張し
威力控えめの代わりに確実にスタンが取れるルートを試験中です

慣れて居ない人や鉄火場で確実性を取る向けの機能として付けたんですが
布都や神子といった性能が状況に左右されるキャラが劣勢時に
恩恵受けてるように感じることも結構ありますね

Ver1.04について

心綺楼Ver1.04を公開いたしました

今回は先に対応すべきと判断したバグ修正と
対戦環境の健全化のため急ぎ対応すべきの点に関し調整しました

方々でホットだった箒に関して、再調整を前提の上で
暫定的にアクティブ効果を封印する確実な手段を選択

立ちスタンからの防御側の不利が大きすぎる点に関しては
リバーサル行動を可能とすることで対応し
くらい逃げかガードかの二択以外の選択を取れる形へ

フォースシールドの弱体化に関しては
箒やスタンからの防御側選択の増加で試合時間が過剰に長くなる懸念からの調整
(同様の懸念は霊撃にもあったのですが、出す側にリスクがある関係で見送り)

といった理由となります
暫定対応という事で荒っぽい内容なのですが
ご理解いただけると幸いです

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